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Orbitals e il lato luminoso del co-op: perché due protagonisti che si vogliono bene fanno già metà del lavoro

Orbitals prende la struttura del co-op moderno e la ribalta con una scelta semplice ma efficace: i due protagonisti non litigano per tutto il tempo, ma funzionano come una vera coppia di gioco. Una differenza che, secondo GameSpot, cambia parecchio il tono dell’esperienza.

Michele “Kuro”
5 min di lettura
Orbitals avventura cooperativa esclusiva Nintendo Switch 2

Nel panorama dei giochi cooperativi moderni, la tensione tra i protagonisti sembra ormai una piccola legge non scritta: ci si prende, si litiga, si cresce, si collabora. È una formula che ha aiutato a definire un certo tipo di co-op narrativo, ma non è l’unica strada possibile. Orbitals, il platform 3D cooperativo di Shapefarm, prova a spostare l’asticella in un’altra direzione: meno conflitto forzato, più sintonia tra i due personaggi principali.

È un dettaglio che può sembrare secondario, quasi decorativo. E invece è proprio lì che Orbitals, stando alla scheda di GameSpot, trova buona parte della sua identità. Maki e Omura non sono due anime in guerra con il mondo e con il compagno di viaggio: sono amici d’infanzia, si conoscono da sempre, si fidano l’uno dell’altra e lo fanno capire fin dall’inizio. In un genere dove spesso il dramma personale si mangia mezza sceneggiatura, questa scelta ha un effetto abbastanza netto: alleggerisce il tono senza svuotarlo.

La cooperazione, finalmente, non è una terapia di coppia

Il riferimento a Hazelight è inevitabile. A Way Out, It Takes Two e Split Fiction hanno costruito un modello riconoscibile di co-op a due giocatori: split-screen obbligatorio, puzzle e sequenze d’azione pensati per la collaborazione, protagonisti spesso irritabili, lontani, segnati da tensioni personali. Quel modello ha fatto scuola, e Orbitals si inserisce chiaramente in quella tradizione. Anzi: secondo la fonte, il direttore del gioco arriva persino da Hazelight. La parentela creativa, quindi, c’è tutta.

Ma Shapefarm sceglie di cambiare il sapore del piatto. Invece di usare il contrasto come carburante narrativo, Orbitals punta su una dinamica più serena, quasi contagiosa. Maki e Omura si punzecchiano, scherzano, si prendono in giro, ma non si avvelenano la vita a vicenda. Niente rapporto tossico da portare sulle spalle mentre si salta da una piattaforma all’altra. E, diciamolo, in un gioco cooperativo il rischio di sentirsi già abbastanza sotto pressione senza dover anche sorbirsi un paio di protagonisti in guerra fredda è tutt’altro che teorico.

La storia, da quanto emerge, non si dilunga in grandi spiegazioni. Non ci sono montagne di retroscena o lore ipertrofico: i due si conoscono da bambini e vivono insieme su una stazione spaziale devastata da una tempesta cosmica. Sono quasi due fogli bianchi, mossi soprattutto dal bisogno di sopravvivere e salvare chi è rimasto sulla stazione. Una scelta minimalista, certo, ma coerente con il tipo di esperienza che Orbitals vuole offrire.

Dialoghi leggeri, gameplay in coppia e quel tipo di fiducia che fa la differenza

Se il racconto non mette in scena grandi fratture, è nei dialoghi che Orbitals sembra trovare il suo ritmo. Nell’arco delle 6-7 ore indicate dalla fonte, Maki e Omura costruiscono un tono leggero fatto di battute, punzecchiature e piccoli giochi verbali. Ci sono scambi ironici, doppi sensi un po’ sciocchi e quel tipo di intesa che funziona proprio perché suona come una relazione già consolidata.

Il testo cita anche interazioni di gameplay molto dirette, come spruzzare acqua addosso al compagno o usare un artiglio metallico contro di lui, con reazioni giocose da parte dei personaggi. È un dettaglio minore solo in apparenza: serve a rafforzare l’idea che il rapporto tra i due non sia un ostacolo da superare, ma il motore stesso dell’esperienza. La cooperazione non viene presentata come un compromesso doloroso, bensì come qualcosa di naturale.

Qui sta il punto più interessante dell’articolo di GameSpot: in un co-op, l’energia emotiva tra i personaggi non è un semplice ornamento narrativo. Può cambiare il modo in cui il giocatore percepisce l’intera partita. Se la storia insiste troppo su ostilità, rancori e attriti, rischia di diventare rumore di fondo mentre si cerca soltanto di divertirsi con qualcuno vicino a noi. Se invece i protagonisti trasmettono fiducia e leggerezza, l’esperienza può risultare più immediata e più in sintonia con il motivo per cui, di solito, si gioca in compagnia.

Questo non significa che ogni gioco cooperativo debba rinunciare al conflitto o imitare Orbitals. Anzi, una storia senza tensione rischierebbe di sembrare finta. Ma la lezione che emerge qui è abbastanza chiara: non tutti i giochi che chiedono collaborazione devono mettere i personaggi nella posizione di sopportarsi a fatica per ore. A volte basta farli funzionare come due persone che, semplicemente, stanno bene insieme.

Il punto del Salotto

Orbitals non sembra voler rivoluzionare il co-op dall’alto di una teoria complicata. Fa una cosa più semplice e, proprio per questo, interessante: prende una formula già collaudata e le toglie un po’ di amarezza. Il risultato, almeno per come viene raccontato da GameSpot, è un gioco che punta sulla complicità invece che sullo scontro, e che ricorda una cosa facile da dimenticare: quando si gioca con qualcuno che conta, anche i personaggi dovrebbero sembrare fatti per stare dalla stessa parte.

Insomma, niente drammi a forza, niente terapia obbligatoria sotto forma di platform. Solo due amici, una stazione spaziale nei guai e una buona idea: nel co-op, la fiducia può essere molto più interessante del litigio permanente.

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