Quando un gioco prova a parlare la lingua della console su cui vive, di solito vale la pena alzare le antenne. Onyx: The Dark Grip, nuovo progetto di Bloober Team in sviluppo per Nintendo Switch 2, sembra andare proprio in quella direzione: non solo un’avventura dark in 2,5D, ma un esperimento costruito attorno a gesti, input e soluzioni che richiamano l’epoca Wii, DS e, in parte, Vita. Tradotto dal gergo da presentazione: qui la console non è solo il posto in cui il gioco gira, è parte del modo in cui il gioco funziona.
Il dato interessante non è soltanto l’esclusiva. Lo è soprattutto il modo in cui il progetto si inserisce nel percorso recente di Bloober Team, studio che negli ultimi tempi ha alternato remake, survival horror e nuove proprietà intellettuali con una produttività piuttosto intensa. Onyx: The Dark Grip arriva quindi come ulteriore segnale di un team che non vuole limitarsi a rifinire formule già note, ma cerca anche spazi più specifici, persino “di nicchia” nel senso migliore del termine: quelli in cui hardware e design si stringono la mano invece di ignorarsi educatamente.
Un’idea costruita attorno alla console

La premessa narrativa ruota attorno a Holden, un uomo comune che viene posseduto da una presenza divina controllata dal giocatore. Qui il punto non è impersonare il protagonista in modo classico, ma agire insieme a lui e sopra di lui, intervenendo nel suo mondo senza coincidere davvero con il suo punto di vista. È un’impostazione che sposta subito il focus dal semplice “cosa succede” al “come lo fai succedere”.
Ed è qui che Onyx: The Dark Grip sembra voler diventare davvero memorabile. Il giocatore potrà spostare elementi nell’ambiente, toccare lo schermo con entrambe le mani per agire come conduttore elettrico, usare il microfono per scaldare Holden quando ha freddo, scacciare le falene che invadono la schermata nei momenti di paura, leggere la mente degli NPC, parlare con i morti e persino usare i sensori di movimento per affrontare certi nemici. Non stiamo parlando di gadget messi lì per fare scena: l’idea, almeno sulla carta, è quella di trasformare le funzioni della console in strumenti di avanzamento e di tensione narrativa.
Questo tipo di design conta perché dice qualcosa di più ampio sul futuro delle esclusive. In un mercato spesso standardizzato, un gioco che prova a sfruttare in modo così diretto i limiti e le peculiarità di un hardware può distinguersi non per la quantità di contenuti, ma per la qualità dell’interazione. E sì, il rischio è sempre quello dell’effetto “gimmick”, il classico trucco che impressiona nel trailer e poi si sgonfia. Ma il solo tentativo è già interessante, perché punta a una relazione più fisica con il gioco, meno automatica e più consapevole.
Tra horror psicologico e avventura d’atmosfera

Bloober non definisce Onyx: The Dark Grip un horror puro, preferendo parlare di “dark adventure”. La scelta non è banale: suggerisce un equilibrio tra esplorazione, enigmi e combattimento, con un registro più controllato rispetto al survival horror duro e puro. Il gioco si svolge in un piccolo paese isolato, piegato da un inverno incessante, e prende ispirazione da Bieruń, località reale in Polonia. Il tipo di scenario, insomma, non è lì solo per fare da sfondo malinconico: isolamento, clima ostile e fragilità mentale sembrano parte integrante del linguaggio del gioco.
Le influenze dichiarate aiutano a capire il terreno su cui Bloober si muove: Eternal Darkness per la rottura della quarta parete, Silent Hill per la percezione instabile, Inside per la pulizia cinematografica del 2,5D, Resident Evil 2 per pressione e ritmo, e persino True Detective: Night Country per il senso di isolamento gelido e concreto. È un mix che, sulla carta, promette bene proprio perché non si limita a citare i classici del terrore, ma li filtra attraverso una struttura più specifica e una sensibilità legata all’hardware.
Un altro dettaglio da tenere d’occhio è la colonna sonora, affidata al compositore e polistrumentista Jan Borysewicz con registrazione della Prague Philharmonic Orchestra. Anche qui il messaggio è chiaro: l’atmosfera non vuole essere accessoria, ma portante. Per un progetto che vive di tensione, isolamento e interventi “divini” sul mondo di gioco, il suono può diventare il collante tra meccaniche e immaginario.
Cosa sappiamo davvero, e cosa no
Le informazioni disponibili arrivano da una presentazione breve, non da una dimostrazione estesa del gioco. Questo è un limite importante: al momento non abbiamo conferme pratiche su ritmo, bilanciamento, durata, qualità dei controlli o tenuta reale delle idee più eccentriche. In altre parole, sappiamo che il progetto è ambizioso, non ancora se sarà anche solido. E in un gioco costruito così tanto sulla singolarità dei suoi input, la differenza è enorme.
Un altro elemento da considerare è la scelta di farlo nascere all’interno di Broken Mirror Games, sussidiaria di Bloober usata per sviluppare progetti che lo studio non farebbe da solo. Questo dettaglio suggerisce una struttura produttiva pensata per esplorare territori meno convenzionali senza appesantire l’identità principale del team. È una strategia sensata: permette di sperimentare, ma anche di proteggere il marchio principale da progetti troppo rischiosi o troppo diversi dal suo percorso più noto.
Resta poi una domanda semplice, ma decisiva: quanta di questa “fede nintendiana” sarà davvero organica e quanta invece resterà confinata al fascino della presentazione? La risposta non c’è ancora. E proprio per questo il gioco merita attenzione: perché promette una relazione insolita tra design, piattaforma e identità, una combinazione che su Switch 2 potrebbe trovare terreno fertile, se il sistema di interazione saprà reggere il peso delle idee.
Il punto del Salotto
Onyx: The Dark Grip è uno di quei progetti che non cercano di piacere a tutti, e questa è già una buona notizia. L’idea di costruire un’avventura intorno alla specificità di Switch 2, invece di limitarsi a “portarla lì sopra”, ha un sapore quasi d’altri tempi: quelli in cui le console non erano solo potenza, ma personalità. Il progetto ha abbastanza stile da incuriosire e abbastanza stranezze da far alzare il sopracciglio giusto, quello dell’appassionato che vuole essere sorpreso senza venire preso per il naso.
Detto questo, il punto non è celebrare in anticipo un capolavoro immaginario. Le meccaniche descritte sono tante, il concept è forte, ma tutto dipenderà dalla loro coerenza concreta. Se il gioco riuscirà a far convivere tensione, esplorazione e interazioni fisiche senza sembrare una demo di idee separate, potrebbe diventare uno dei progetti più particolari del panorama Switch 2. Se invece i gesti speciali resteranno un ornamento, l’effetto sorpresa rischierà di durare quanto una falena davanti a una lampada.
Per ora, comunque, basta il concept per tenerlo d’occhio. E non capita spesso che un gioco ti faccia venire voglia di vedere come funzionerà prima ancora di sapere se sopravviverai all’inverno.
