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Control Resonant cambia pelle: più action, più RPG, più libertà

Il seguito di Control punta su combattimenti ravvicinati, progressione da RPG e un mondo più ampio da esplorare. E sotto la superficie resta quel gusto per il bizzarro che potrebbe fare la differenza.

Michele “Kuro”
6 min di lettura
Personaggio in assetto da combattimento ravvicinato in una Manhattan deformata e luminosa

Control Resonant non sembra voler essere soltanto “il seguito di Control”, ma un tentativo molto più ambizioso di spingere la serie in territori nuovi. Remedy, stando ai dettagli diffusi, mette al centro un combat system melee e costruisce intorno ad esso un impianto che pesca da più generi: progressione da RPG, struttura da mondo aperto frammentato, mobilità quasi supereroistica e persino una vena comica che alleggerisce il classico caos paranormale del franchise.

La cosa interessante, per chi segue la serie, non è solo che il gioco cambi tono. È che sembra voler cambiare grammatica. Il primo Control era definito soprattutto dal suo gunplay e dalla crescita di Jesse come figura sempre più potente. Qui invece il focus passa a Dylan Faden, a un sistema di combattimento più vicino e fisico, e a una struttura che promette di far sentire il giocatore dentro un mondo che reagisce alle sue scelte e alle sue performance. Non è un dettaglio da poco: quando una serie di successo modifica così tanti pilastri, il rischio è alto, ma lo è anche il potenziale di sorpresa.

Un action che prova a parlare con gli RPG

Schema di progressione con albero abilità e potenziamenti delle armi
Immagine: Xbox Wire

Il cuore della novità sembra stare nella progressione. Le fonti parlano di un albero dei talenti più ampio rispetto al passato, di percorsi di potenziamento separati per le diverse forme delle armi, di più opzioni per armi secondarie e abilità di combattimento, oltre a finisher dedicati che possono cambiare concretamente il modo in cui si affrontano gli scontri. In pratica, non si tratta solo di “fare più danni”: il gioco sembra voler offrire una personalizzazione capace di incidere sulla tattica.

Ancora più curioso è il modo in cui il mondo stesso entra nel sistema di progressione. In una determinata area di Manhattan, i combattimenti vinti, i segreti trovati e le missioni completate farebbero salire il livello della zona, con bonus annessi. Ma c’è anche il rovescio della medaglia: abbattere i boss di area, chiamati Resonant Entities, renderebbe l’ambiente più pericoloso. È un’idea interessante perché rovescia una logica rassicurante: migliorare non significa necessariamente semplificare tutto, e il gioco sembra voler tenere il giocatore in uno stato di tensione costante.

Questo tipo di design può funzionare bene se il bilanciamento regge. Se invece la curva di difficoltà o i vantaggi concessi al giocatore non sono chiari, il rischio è di trasformare la progressione in una lista di sistemi sovrapposti. Ma sulla carta l’obiettivo è leggibile: dare l’impressione di un mondo che cresce insieme al protagonista, invece di restare un semplice sfondo per combattimenti spettacolari.

Manhattan non è aperta, ma vuole sembrare viva

Dylan che si muove tra edifici verticali in una città distorta
Immagine: Xbox Wire

La fonte precisa che non si tratta di un open world tradizionale. Manhattan è suddivisa in zone dense e molto curate, ciascuna con sfide e atmosfere differenti. È una scelta che suona quasi come una via di mezzo tra l’esplorazione libera e la costruzione più controllata tipica degli action narrativi. Ed è probabilmente una soluzione sensata per un gioco che punta tanto sulla messa in scena quanto sulla varietà di situazioni.

Il dettaglio più promettente, però, è il tipo di contenuti che popolano queste aree. Ci sono collezionabili nascosti, attività secondarie e persino una missione sbloccata ascoltando qualcosa che canta in un tunnel della metropolitana. È il genere di segnale che fa capire quanto il team voglia premiare la curiosità, non solo la pulizia nell’esecuzione dei combattimenti.

Per il pubblico, questo significa una cosa molto semplice: Control Resonant potrebbe essere meno lineare di quanto il marchio lasci immaginare. Se il design regge, il gioco potrebbe offrire sia incontri ben orchestrati sia esplorazione con quel pizzico di stranezza che rende memorabile un’area, un obiettivo o una deviazione. Se invece la densità delle idee non sarà sostenuta da una buona gestione dei ritmi, il rischio sarà quello di un mondo interessante da leggere ma faticoso da vivere.

Muoversi come un supereroe, ma restando nel Bureau

Anche la mobilità sembra avere un ruolo molto più centrale. Dylan è descritto come un parautilitarista competente fin dall’inizio, quindi capace di saltare, planare, scattare e correre a velocità tali da trascinarsi dietro gli oggetti fisici. Più avanti, poi, arrivano abilità ancora più ampie: la possibilità di sfidare la gravità, attraversare superfici verticali e muoversi persino sottosopra.

Qui il punto non è soltanto spettacolare. È strutturale. Se il mondo è più ampio, il personaggio deve essere in grado di attraversarlo con rapidità e fluidità. E se il gioco punta a far sentire il movimento quasi da supereroe, allora sta anche scegliendo una fantasia di potere diversa rispetto al capitolo originale, più chiusa e più lenta nella sua progressione. È una trasformazione notevole, perché cambia non solo come si combatte, ma anche come si “legge” lo spazio di gioco.

Eppure, sotto tutto questo, resta il marchio di fabbrica più riconoscibile: l’assurdo burocratico. La fonte insiste sul fatto che il mondo di Control Resonant mantiene un tono da commedia aziendale deformata dall’ignoto, con file redatti, guardie del Bureau e situazioni che diventano surreali proprio quando provano a essere istituzionali. È un contrasto efficace, perché impedisce al gioco di prendersi troppo sul serio mentre parla di forze extradimensionali e fenomeni impossibili. Non è poco: l’ironia, qui, sembra servire a far respirare il mistero invece di indebolirlo.

Il punto del Salotto

La sensazione è che Control Resonant stia cercando una sintesi ambiziosa: più azione ravvicinata, più personalizzazione, più esplorazione e una mobilità che cambia davvero il rapporto con lo spazio. È una scommessa che può rendere la serie più ricca e più accessibile a chi cerca un action denso di sistemi, ma anche più rischiosa per chi amava l’identità originale centrata sul tiro e sulla tensione più misurata.

La parte più promettente, almeno sulla carta, è l’idea di un mondo che si adatta al giocatore senza diventare un open world qualunque. La meno scontata è il tono: se Remedy riuscirà a tenere insieme combattimento, progressione e quella comicità bizzarra da ufficio federale al collasso, potrebbe uscire qualcosa di molto più interessante di un semplice cambio di genere. Il vero nodo, naturalmente, sarà capire se tutte queste ambizioni lavoreranno insieme o se si guarderanno in cagnesco dietro una porta del Bureau. E sì, succede spesso proprio lì.

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