Ambito: prime partite con la Watcher in Slay the Spire. Il capitolo spiega come valutare il passaggio fra Calma e Ira senza affidarsi a una combinazione di carte che potrebbe non arrivare. La Watcher è stata introdotta come quarto personaggio nell’aggiornamento 2.0.
La domanda prima di entrare in Ira
Guarda l’intenzione del nemico e conta il danno che puoi infliggere con le carte che hai già in mano. Se il nemico sopravvive, verifica se possiedi un modo per lasciare Ira oppure abbastanza difesa per reggere il contrattacco. Ira aumenta il danno che infliggi, ma aumenta anche quello che ricevi: entrarci senza completare questo conto trasforma un turno offensivo in una perdita di salute.
Un esercizio utile nelle prime battaglie: prima di giocare la carta che cambia postura, prova a rispondere a tre domande nell’ordine. Posso chiudere lo scontro? Posso uscire da Ira nello stesso turno? Se devo restarci, posso sostenere il prossimo attacco? Quando tutte e tre le risposte sono negative, conserva la carta o scegli una linea difensiva.
Calma prepara, l’uscita da Calma dà energia
Calma non è una carta che regala subito energia al momento dell’ingresso. Il vantaggio arriva quando la lasci: per questo il turno buono richiede una seconda carta che cambi o abbandoni postura e qualcosa di utile da giocare con l’energia ottenuta. Prima di entrare in Calma, guarda la mano e il mazzo: se non hai un’uscita affidabile, potresti preparare una risorsa che non userai quando serve.
- Se hai sia un modo per entrare in Calma sia uno per uscirne, scegli l’ordine delle altre carte prima di giocarle.
- Quando lasci Calma per Ira, usa l’energia aggiuntiva per un’offensiva che abbia un risultato concreto, mantenendo un piano per il turno nemico.
- Se la mano non contiene danno sufficiente, puoi usare Calma come fase di preparazione e attendere un’occasione migliore. La presenza di Ira non impone di usarla immediatamente.
Un esempio di lettura del turno
Hai una carta per entrare in Ira, due attacchi e una carta che può riportarti in una postura più sicura. Prima somma il danno degli attacchi con il moltiplicatore applicabile e confrontalo con la salute del nemico. Se basta, puoi chiudere lo scontro. Se non basta, controlla energia e ordine delle carte: devi poter giocare l’uscita dopo gli attacchi. Se l’uscita non è disponibile nella mano attuale, non basare la scelta sulla speranza di pescarla nel turno seguente.
Questo ragionamento vale anche contro più nemici: considera quale avversario attaccherà ancora e quanti colpi resteranno da assorbire. Eliminare un bersaglio può cambiare il conto, ma devi verificarlo prima di esporti.
Come scegliere le prime ricompense
La Watcher trae vantaggio dalle carte che cambiano postura, da quelle che restano in mano e da strumenti di selezione della pesca. Non devi raccoglierle tutte. Dopo ogni scontro identifica il limite della run: manca danno per chiudere quando entri in Ira? Manca un’uscita? Oppure hai già la sequenza, ma non la peschi abbastanza spesso? Scegli una carta che risolve il limite osservato; salta un premio se aggiunge solo un altro ingresso in Ira a un mazzo che non sa uscirne.
La Divinità e le strategie basate su Mantra sono una possibilità successiva. Se le ricompense della partita sostengono davvero quella direzione, puoi esplorarla; nelle prime run impara anzitutto a non perdere salute per un cambio di postura prematuro.
Controllo rapido prima di terminare il turno
- So in quale postura finirò il turno.
- Ho calcolato i danni che arriveranno dai nemici ancora vivi.
- Se resto in Ira, la difesa o la salute bastano davvero.
- Se esco da Calma, ho una carta utile per spendere l’energia ottenuta.
- La prossima ricompensa risolve un problema attuale del mazzo.
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