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2XKO, Riot spiega la soglia di pubblico necessaria

Riot ha chiarito perché 2XKO non ha retto il modello live service: servivano numeri mensili da blockbuster, ma l’engagement è rimasto piatto.

Michele “Kuro”
2 min di lettura
Schermata di 2XKO con un combattimento tra due personaggi in arena

2XKO aveva una comunità appassionata, ma non abbastanza ampia da sostenere il modello live service immaginato da Riot Games. Nel podcast Lemonade Stand, episodio 82, il cofondatore Marc Merrill ha indicato, come stima legata alla struttura dei costi del progetto, una platea di utenti attivi mensili nell’ordine delle alte centinaia di migliaia, se non dei milioni.

Non è il numero effettivo di giocatori di 2XKO e non è una soglia universale per tutti i picchiaduro: è la valutazione di Merrill su ciò che sarebbe servito a questo progetto per sostenere lo sviluppo previsto.

Che cosa ha annunciato Riot

La comunicazione ufficiale di Riot risale al 20 agosto: lo sviluppo attivo terminerà alla fine del 2026, non è già terminato. L’azienda ha detto che il gioco costa sostanzialmente più di quanto incassi e che neppure gli aggiornamenti più importanti hanno modificato in modo duraturo la partecipazione dei giocatori.

I server rimarranno online oltre il 2026, su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Riot prevede di completare i contenuti già in lavorazione, incluso l’arrivo di Samira a ottobre, e di effettuare un ultimo intervento sui bug a dicembre se necessario. Il gioco resterà scaricabile gratuitamente.

Il punto del Salotto

La distinzione decisiva è fra una comunità reale e una comunità sufficientemente numerosa per finanziare un servizio continuativo di quelle dimensioni. Riot non ha pubblicato in questo annuncio il numero esatto degli utenti di 2XKO; perciò la stima di Merrill aiuta a capire l’ordine di grandezza atteso, ma non permette di calcolare quanto mancasse all’obiettivo. Per chi gioca, la fine degli aggiornamenti maggiori non coincide con la chiusura dei server.

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