Ogni volta che arriva un nuovo multiplayer horror asimmetrico, parte il solito riflesso: confrontarlo con Dead by Daylight. Succede anche con Halloween, l’ultimo progetto di Illfonic in questo spazio. E in effetti il paragone è comodo, quasi automatico. Ma comodo non significa utile.
Secondo Jared Gerritzen, chief creative officer di Illfonic, mettere i due giochi sullo stesso piano è una scorciatoia che nasconde differenze sostanziali. Il ragionamento dell’azienda è chiaro: Halloween non nasce come un contenitore generico di icone horror, ma come un prodotto costruito attorno alla licenza, al mondo di Halloween e ai suoi personaggi. In altre parole, il progetto punta a essere un’esperienza “su misura” per quel franchise, non una variante intercambiabile del modello dominante del genere.
È qui che il discorso diventa interessante anche per chi segue il mercato senza viverlo da fan sfegatato di un singolo brand. La vera domanda, infatti, non è se Halloween “somigli” a altri giochi asimmetrici horror. La domanda è un’altra: quanto pesa, oggi, l’identità della licenza rispetto alla formula di gameplay? Se il pubblico cerca soprattutto un certo tipo di dinamiche multiplayer, il rischio è di leggere tutto attraverso il filtro di DBD. Se invece l’attrattiva principale è l’immaginario, allora la presenza di Michael Myers, di Haddonfield e di un impianto costruito intorno al film diventa il punto centrale, non un dettaglio di cornice.
Perché Illfonic insiste sulla differenza
Illfonic non è nuova a questo territorio: prima di Halloween ha lavorato su Friday the 13th, Predator: Hunting Grounds, Ghostbusters: Spirits Unleashed e Killer Klowns from Outer Space. La linea editoriale dello studio sembra coerente: prendere una proprietà riconoscibile e costruirle intorno un gioco che ne esalti il tono e l’identità. Gerritzen contrappone questo approccio a prodotti più vicini a una raccolta di elementi presi da più fonti, con un impianto meno legato a una singola opera.
Per il pubblico, la conseguenza pratica è semplice: chi cerca un’esperienza horror multiplayer dovrebbe aspettarsi non solo regole familiari, ma anche una forte impronta tematica. Questo non rende il gioco automaticamente migliore o peggiore. Lo rende però diverso nella sua promessa iniziale. Ed è una differenza che conta, perché nel mercato dei licensed game il successo dipende spesso dalla capacità di mantenere un equilibrio delicato tra fedeltà al materiale d’origine e funzionamento del sistema di gioco.
In questo caso Illfonic sembra voler vendere soprattutto l’idea di “giocare dentro” il film, non di usare il film come semplice cornice. È un posizionamento leggibile anche da un punto di vista commerciale: se il franchise è forte, il richiamo emotivo può pesare quanto, o più, della comparazione con il leader di genere. Il problema è che questa promessa crea aspettative alte e molto concrete. I fan non cercano solo un’etichetta famosa, ma dettagli riconoscibili, coerenza interna e un mondo che non sembri ridotto a un costume elegante sopra una struttura generica.
Il peso del paragone con Dead by Daylight
Il confronto con Dead by Daylight resta comunque inevitabile perché il gioco di Behaviour ha definito un modello ormai immediatamente riconoscibile. Il punto, però, è che un leader di genere non diventa automaticamente il metro di giudizio perfetto per tutti gli altri. Gerritzen prova a ribaltare questa abitudine con una metafora volutamente provocatoria: sostenere che due giochi del genere siano identici sarebbe un po’ come confondere sport molto simili solo perché si usano bastone e palla. Il messaggio è meno teatrale di quanto sembri: la somiglianza di superficie non basta a spiegare struttura, obiettivi e identità del prodotto.
Per i giocatori, la vera utilità di questo chiarimento è metodologica. Se si giudica tutto come un tentativo di imitare DBD, si finisce per perdere di vista ciò che ogni nuovo titolo sta cercando di fare. E si rischia anche un secondo errore: trasformare il dibattito in una gara che uno deve vincere e l’altro perdere. In realtà il pubblico di questi giochi spesso non è monolitico. Illfonic sostiene esplicitamente l’idea che chi ama l’horror possa consumare più opere, più licenze, più interpretazioni dello stesso filone. Una posizione tutt’altro che romantica: è anche il modo più sensato per difendere la sostenibilità di uno spazio di mercato affollato.
Resta però una domanda aperta, che le fonti non possono risolvere da sole: quanto spazio c’è davvero, oggi, per giochi horror asimmetrici costruiti attorno a una singola IP, se il riferimento costante del pubblico rimane un’altra esperienza già consolidata? Qui non bastano le intenzioni dello studio. Servono tenuta del supporto, qualità del lancio e capacità di mantenere vivo l’interesse nel tempo.
Che cosa sappiamo, e che cosa no, sul futuro del gioco
Gerritzen rivendica anche la solidità del track record dello studio: il messaggio è che i giochi Illfonic non spariscono al primo ostacolo, mentre il caso Friday the 13th viene presentato come un’eccezione legata ai diritti e non come un fallimento del modello. È un punto importante, ma va letto con prudenza. La storia passata può rassicurare sul fatto che il team conosca il genere e sappia gestire proprietà complesse; non può però garantire da sola l’esito del singolo progetto.
Tra le informazioni confermate c’è comunque un dato rilevante per il pubblico: Halloween: The Game è disponibile su PC, PS5 e Xbox Series X|S. Il resto dipenderà da come il gioco riuscirà a tradurre la promessa in esperienza concreta. Ed è proprio qui che il dibattito esce dalle dichiarazioni di facciata e diventa interessante: i fan di Halloween vogliono un tributo fedele, chi segue il genere vuole un prodotto solido, chi osserva il mercato vuole capire se ci sia ancora spazio per un’ulteriore declinazione del filone.
Il punto del Salotto
La posizione di Illfonic ha una sua logica ed è persino salutare, perché prova a spezzare un’abitudine critica piuttosto pigra: trattare ogni multiplayer horror asimmetrico come un clone del precedente. Detto questo, la differenza tra “prodotto su misura” e “variante del genere” non si decide in conferenza stampa, ma nel modo in cui il gioco regge nel tempo e nel modo in cui usa davvero la licenza. La sensazione è che Halloween abbia una sfida doppia: convincere chi vuole un’esperienza horror riconoscibile e, nello stesso tempo, dimostrare che l’identità del film non è solo una decorazione. Insomma, il paragone con Dead by Daylight può anche essere facile. Capire se sia davvero il paragone giusto, invece, richiederà molta più sostanza di così.
