Capcom dice di essere soddisfatta del livello di difficoltà di Onimusha: Way of the Sword e, stavolta, non si limita a un’impressione a sensazione: il direttore del gioco Satoru Nihei parla di dati raccolti durante il gioco per sostenere che il bilanciamento finale sia vicino all’obiettivo fissato dal team.
Il tema non è secondario, perché la discussione sulla difficoltà aveva già accompagnato il periodo pre-lancio. La demo aveva diviso il pubblico: per alcuni il combattimento risultava stimolante e impegnativo, per altri troppo semplice, con la sensazione che il gioco facesse quasi tutto da sé. Questo rende interessante il passaggio alla versione finale, dove alcuni elementi criticati restano presenti, ma in modo meno marcato.
Il bilanciamento secondo Capcom
Nihei spiega che l’intenzione non era creare un titolo particolarmente punitivo come Sekiro: Shadows Die Twice o la serie Nioh. L’obiettivo, dice, era far avanzare i giocatori nella storia senza rinunciare a una quota di sfida, così da dare soddisfazione quando un nemico viene superato dopo qualche errore o sconfitta.
Il punto più interessante è il riferimento ai trend interni: Capcom osserva come i giocatori si muovono nel gioco, dove incontrano difficoltà e come progrediscono. Secondo Nihei, questi dati mostrano un andamento vicino a ciò che il team aveva previsto. È una dichiarazione importante perché sposta il discorso dal gusto personale al comportamento reale dell’utenza, anche se resta pur sempre il punto di vista dello sviluppatore sull’interpretazione dei numeri.
Il contesto generale, intanto, è quello di un gioco che ha ricevuto un’accoglienza critica molto forte. Nelle valutazioni riportate nella fonte viene descritto come un successore credibile di Sekiro e come un nuovo riferimento per il combattimento basato sulle parate. Il che, per un action incentrato sulla spada, non è esattamente un complimento da poco: significa che il margine tra “sfida giusta” e “frustrazione” viene osservato con molta attenzione.
Il punto del Salotto
La mossa di Capcom è sensata: quando un gioco riceve critiche sulla difficoltà prima ancora dell’uscita, mostrare che il bilanciamento è stato rivisto e che i dati interni non raccontano un disastro aiuta a mettere ordine nella conversazione. Resta però un limite strutturale: i dati citati sono quelli raccolti dallo studio, quindi utili a capire l’andamento del gioco ma non automaticamente a chiudere il dibattito sul gusto dei giocatori. Tradotto: la teoria dell’equilibrio perfetto è bella, ma il salotto dei pad non vota all’unanimità neanche quando Capcom porta le tabelle.
