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Marvel’s Wolverine: gli artigli convincono, ma la furia gira in tondo

Insomniac trova il peso, il sangue e la rabbia di Logan. Il suo action però confonde spesso l’intensità con la varietà. La recensione GamesCafe, senza spoiler.

Michele “Kuro”
6 min di lettura
Wolverine si lancia contro un avversario su un veicolo in Marvels Wolverine

Wolverine non entra in scena: irrompe. Il gioco di Insomniac costruisce i suoi momenti migliori attorno a questa idea. Gli artigli tagliano, il corpo incassa, la rabbia sale e ogni scontro sembra sul punto di sfuggire al controllo. È l’impatto che ci si aspetta da Logan. Il problema è che, passato il primo entusiasmo, l’avventura raramente chiede di fare qualcosa di davvero inatteso con tutta quella ferocia.

Marvel’s Wolverine è un action cinematografico per PS5, più lineare degli Spider-Man dello stesso studio. La scelta ci piace: Logan non ha bisogno di una mappa piena di icone. Ha bisogno di un viaggio che lo metta alla prova. Insomniac gli regala una presenza magnetica e una confezione impressionante, ma lo accompagna lungo un percorso così controllato che, a volte, sembra temere la sua stessa imprevedibilità.

Quando Logan combatte, il gioco trova la sua voce

Il combattimento non imita l’eleganza acrobatica di Peter Parker. Qui si chiude la distanza con un balzo, si cerca l’apertura con schivate e parate, si sbilancia il nemico e poi si lascia parlare la furia. Abilità e adattamenti danno forma al proprio stile; la barra della rabbia trasforma gli scambi migliori in esplosioni di potenza. Sul piano dell’immagine e del ritmo, è una traduzione convincente di Wolverine in videogioco.

Il gameplay ufficiale

Gameplay esteso ufficiale pubblicato da PlayStation su YouTube.

Conta anche il modo in cui Insomniac mostra la violenza. Non la nasconde dietro un taglio di montaggio per mantenere intatto il sorriso da supereroe. Logan ferisce, viene ferito e continua ad avanzare. La regia dà peso ai colpi, mentre animazioni ed espressioni fanno capire che sotto gli artigli c’è un uomo stanco, non una macchina per fare punti esperienza. Non serve conoscere ogni storia degli X-Men per riconoscerlo.

Eppure l’efficacia di una singola rissa non basta a sostenere un’intera campagna. Le mosse si ampliano, ma molte situazioni tornano a chiedere la stessa risposta: parare, aprire un varco, scatenare la sequenza più efficace, ricominciare. Quando i nemici arrivano in gruppo, lo spettacolo cresce più della profondità. Alcuni scontri diventano perfino confusi quando gli attacchi arrivano fuori campo. È il punto in cui la fantasia di essere inarrestabili rischia di diventare automatismo.

Un gioco su Wolverine può essere diretto e brutale. Ma la semplicità funziona quando avversari e arene la spingono in direzioni diverse. Se la soluzione resta troppo spesso la stessa, la rabbia smette di sembrare una scelta e diventa un tasto da premere appena si illumina.

Un mondo da attraversare, molto meno da abitare

La struttura lineare ha un vantaggio: non disperde Logan in attività messe lì per gonfiare la durata. Si viaggia fra luoghi diversi, si alternano inseguimenti, combattimenti e pause narrative, e il gioco vuole arrivare sempre alla scena successiva. Per chi ama l’action con un passo deciso, questa concentrazione è un pregio.

Il rovescio della medaglia si vede quando ambienti ricchi di dettagli promettono più libertà di quanta ne offrano. Tokyo e Madripoor hanno il fascino dei posti in cui vorresti indugiare, seguire una pista laterale, scoprire qualcosa senza che un indicatore te lo consegni. Invece la strada principale rimane quasi sempre chiarissima. Ci sono oggetti da cercare e qualche scelta tattica negli incontri, ma raramente la sensazione di poter sorprendere il gioco.

Non chiediamo a Wolverine di vivere in un altro mondo aperto. Chiediamo che una struttura guidata sappia usare meglio il carattere del suo protagonista. Logan è un uomo che diffida degli ordini e segue l’istinto; quando il livello lo tiene al guinzaglio, quella personalità resta più forte nelle scene che nelle nostre mani.

Logan regge il primo piano. La storia un po’ meno

Liam McIntyre dà a Wolverine la stanchezza e il sarcasmo giusti. Il personaggio funziona soprattutto quando la voce si abbassa e la rabbia lascia intravedere qualcosa di più fragile. Anche il lavoro su volti e animazioni aiuta: Insomniac sa mettere in scena un protagonista che porta addosso il proprio passato.

Il racconto, però, non sempre sfrutta fino in fondo questa forza. I rapporti con gli altri personaggi hanno momenti riusciti, e l’avventura non manca di grandi sequenze. Più spesso di quanto vorremmo, però, corre verso la prossima svolta prima di lasciare sedimentare quella precedente. La trama muove Logan attraverso molti eventi; non sempre gli concede lo spazio per far sentire il peso di ciò che è accaduto.

Si può uscire soddisfatti da una storia spettacolare, recitata bene e piena di energia. Si può anche avere la sensazione di aver visto un Wolverine convincente dentro un’avventura meno memorabile di lui. Noi siamo più vicini a questa seconda lettura. Il personaggio promette una tensione interiore che la struttura del gioco preferisce risolvere in fretta, spesso con un’altra arena.

Il punto del Salotto

Marvel’s Wolverine centra la fantasia immediata del personaggio: il peso degli artigli, la fisicità, il gusto di un action violento e la presenza di Logan. Il ritmo resta sostenuto e la confezione è di alto livello. Ma non compie il passo che avrebbe reso questa furia davvero sua. Sotto lo spettacolo c’è un sistema di combattimento accessibile che tende a ripetersi e un viaggio che lascia poco spazio all’istinto.

È una buona scelta per chi vuole un’avventura cinematografica, brutale e concentrata, disposto a farsi guidare. È meno convincente per chi cerca scontri da studiare a lungo, esplorazione libera o una storia capace di fermarsi davvero sulle ferite del protagonista. Le campagne raccontate dalla critica oscillano grossomodo fra 15 e 20 ore, a seconda di ritmo e attività facoltative: meglio valutare l’acquisto per il tipo di esperienza, non per il conto delle ore.

Il nostro giudizio: Wolverine ha artigli magnifici, ma Insomniac gli lascia troppo raramente scegliere dove affondarli. È un gioco che sa essere travolgente nel momento; vorremmo che fosse più sorprendente quando quel momento finisce.

Aggiornato il:
7.5 VOTO FINALE Molto buono
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Logan e caratterizzazione 9
Impatto del combattimento 8
Varietà degli scontri 6
Esplorazione e struttura 6
Storia e ritmo 7
Messa in scena 9
PRO
  • Logan ha presenza, rabbia e umanità
  • Scontri fisici e spettacolari
  • Regia, animazioni e interpretazione di alto livello
  • Un’avventura concentrata, senza attività riempitive
  • Violenza coerente con il personaggio
  • Liam McIntyre dà voce al Logan più stanco
CONTRO
  • Combattimenti che ripetono presto la stessa formula
  • Esplorazione troppo guidata
  • La storia corre più di quanto approfondisca
Il verdetto del Salotto

Wolverine sa essere travolgente: Logan ha peso, rabbia e una presenza che buca lo schermo. Il combattimento, però, si ripete troppo presto e il percorso guidato lascia poco spazio all’istinto. Il nostro 7,5 è un giudizio editoriale costruito su recensioni pubblicate e pareri dei giocatori: GamesCafe non ha svolto una prova diretta su PS5.

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Nota sul metodo. Questa recensione esprime il giudizio editoriale di GamesCafe dopo l’analisi di recensioni pubblicate e testimonianze di giocatori. Non abbiamo svolto una prova diretta su PS5: il 7,5/10 è una valutazione critica di sintesi, non il voto di una prova giocata dalla redazione. Non attribuiamo al sito ore di gioco. Fonti consultate: PlayStation Blog, The Guardian, GameSpew, Push Square, PlayStation Store e community.

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