Ci sono sere in cui accendiamo la console e, prima ancora di scegliere a cosa giocare, ci mettiamo a fare i conti. Quante ore mancano ai titoli di coda? Quanti giochi sono ancora da iniziare? Quanto durerà quello nuovo prima che arrivi il prossimo? Il tempo libero, all’improvviso, somiglia a un’agenda. È in quel momento che il backlog smette di essere una raccolta di possibilità e diventa un debito immaginario.
La parola è comoda: indica i giochi che possediamo o a cui abbiamo accesso e che non abbiamo ancora finito. Ma porta con sé un’idea meno innocente. Un arretrato è qualcosa da recuperare; un debito, qualcosa da saldare. Un videogioco, invece, non è una fattura. Comprarlo, scaricarlo o aggiungerlo a una libreria non ci obbliga a completarlo. Ci dà soltanto la possibilità di incontrarlo quando ne avremo voglia.
Una biblioteca non è una lista di compiti
Non guardiamo uno scaffale di libri chiedendoci come «smaltirlo» entro fine mese. Sappiamo che alcuni volumi ci aspettano per anni, altri vengono riletti e altri ancora non fanno per noi. Con i videogiochi è più facile dimenticarlo: la libreria digitale mostra numeri, ore giocate e percentuali; negozi e abbonamenti rendono sempre visibile ciò che potremmo iniziare. È una comodità autentica, ma può trasformare ogni scelta in un confronto con tutte le alternative.
Il problema non è avere molti giochi. È sentirsi in ritardo rispetto a una tabella che nessuno ci ha chiesto di rispettare. Se stasera abbiamo un’ora, non dobbiamo investirla nel titolo più nuovo o più lungo per far diminuire un contatore. Possiamo passarla nel mondo che in questo momento ci incuriosisce. Possiamo anche tornare in un luogo già conosciuto. La seconda visita non vale meno della prima soltanto perché non cancella una voce dall’elenco.
Il day one è una data di uscita, non una scadenza personale
Giocare all’uscita può essere magnifico. Ci sono le conversazioni con gli amici, le scoperte condivise, il piacere di attraversare una storia mentre nessuno sa ancora dove porterà. Per chi racconta i videogiochi, esserci subito può anche essere parte del lavoro. Nulla di tutto questo, però, rende il day one il momento giusto per chiunque.
Le discussioni corrono veloci e gli spoiler sono una preoccupazione reale. Ma tra partecipare alla conversazione e vivere un’opera al proprio ritmo non deve esserci una scelta obbligata. Un gioco affrontato mesi dopo non è una versione sbiadita di se stesso. A volte arriviamo più preparati: conosciamo i nostri gusti, sappiamo quanta attenzione possiamo dedicargli, abbiamo lasciato sedimentare le aspettative. Se un titolo ci interessa davvero, la domanda utile non è «sono già in ritardo?», ma «ho voglia di entrarci adesso?».
Lasciare un gioco a metà non cancella ciò che ci ha dato
Un’altra trappola è misurare ogni esperienza dai titoli di coda. Finire una storia può essere importante, soprattutto quando il suo finale cambia il senso del viaggio. Non è però l’unico modo in cui un gioco può avere valore. Una meccanica scoperta in un pomeriggio, un luogo che ricordiamo, una conversazione nata da una scelta difficile: niente di questo scompare se decidiamo di fermarci.
Ci sono buone ragioni per interrompere una partita. Il gioco può non parlarci più, chiedere più tempo di quello che abbiamo oppure arrivare nel momento sbagliato. Fermarsi non significa dichiararlo brutto, né ammettere una sconfitta. Significa riconoscere che il nostro tempo e la nostra attenzione fanno parte dell’esperienza. Possiamo riprendere più avanti; possiamo anche non farlo. In entrambi i casi, le ore già vissute restano nostre.
Il piacere di arrivare tardi
Un classico scoperto oggi non ci chiede di fingere di averlo giocato quando uscì. Possiamo incontrare Final Fantasy IX senza condividere il ricordo di chi lo vide per la prima volta, o attraversare Oblivion portando con noi anni di giochi che nel frattempo hanno cambiato il nostro sguardo. È una prospettiva diversa, non inferiore. Anche tornare su un gioco amato può rivelare dettagli che la prima volta avevamo attraversato di corsa.
Questo è uno dei motivi per cui ci piace parlare ancora delle storie dopo la loro settimana di lancio. Una guida può aiutare chi comincia oggi. Una recensione può diventare il punto di partenza di una discussione, non il verdetto finale. Un approfondimento può dare nuove parole a un ricordo. Il calendario delle uscite stabilisce quando un gioco arriva sul mercato; non decide quando diventa significativo per noi.
Un modo più gentile di scegliere
Non serve inventare un metodo perfetto per «risolvere» il backlog. Può bastare cambiare la domanda. Invece di cercare il gioco che dovremmo finire, chiediamoci quale esperienza desideriamo stasera: una sfida breve, una storia in cui immergerci, mezz’ora in un mondo familiare. Scegliamone uno senza trasformare gli altri in rimproveri. Se dopo un po’ non funziona, abbiamo imparato qualcosa sui nostri gusti e sul nostro momento; non abbiamo perso una gara.
Il backlog può tornare a essere ciò che era all’inizio: una biblioteca di porte, non una fila di pratiche in sospeso. Alcune le apriremo presto, altre molto più tardi. Qualcuna resterà chiusa. Il gioco che conta non è quello che ci permette di spuntare una casella, ma quello a cui, quando posiamo il controller, siamo contenti di aver dedicato il nostro tempo.
