Nella scuola di Silent Hill f, gli armadietti non hanno tutti la stessa funzione. Quello di Asakura è necessario per proseguire; gli altri offrono oggetti facoltativi. Questo capitolo risolve l’ostacolo dei lucchetti e spiega cosa fare dopo aver trovato la prima chiave. Contiene spoiler dei codici.
Il punto di partenza è la stanza degli armadietti già accessibile. Se la porta è ancora chiusa, cerca la chiave della stanza nell’Old Annex prima di applicare i codici.
Controlla prima la difficoltà dell’enigma
Usa la difficoltà Puzzle della partita, non quella impostata per i combattimenti. Una combinazione valida in Story può essere sbagliata in Hard o Lost in the Fog. Il primo controllo, quando un codice apparentemente corretto viene rifiutato, è quindi il nome dell’armadietto; il secondo è la difficoltà Puzzle.
Per una ricerca rapida individua Asakura nella zona degli armadietti. Non partire da una sequenza di tentativi su tutti i lucchetti: separa la porta necessaria alla storia dalle aperture che vuoi fare per ottenere le ricompense.
Asakura: la combinazione che sblocca la progressione
| Difficoltà Puzzle | Codice di Asakura | Parola associata all’indizio |
|---|---|---|
| Story | 534 | SEA |
| Hard | 865 | BUS |
| Lost in the Fog | 399 | EGG |
L’indizio si collega al libro nell’aula del vecchio edificio, l’Old Annex. Il sistema associa lettere e cifre: la parola corretta per la tua difficoltà produce la combinazione riportata sopra. Le tre parole sono lasciate nella forma usata dall’enigma; tradurle prima di convertirle in numeri cambierebbe il risultato.
- Seleziona l’armadietto di Asakura e imposta le tre cifre della riga corretta.
- Aprilo e raccogli la Key Cabinet Key, ossia la chiave del mobile delle chiavi.
- Usa questo oggetto per aprire il relativo mobile nella scuola.
- Raccogli la Mountain Key, la chiave che consente di proseguire verso la montagna.
La prima apertura, da sola, non conclude quindi il passaggio. Se stai tornando a una porta con la chiave sbagliata, verifica l’inventario: la chiave del mobile è un oggetto intermedio, non quella della montagna.
Gli armadietti facoltativi
Queste tre combinazioni non cambiano fra le difficoltà Puzzle. Puoi consultarle senza usare la tabella di Asakura come modello.
| Armadietto | Codice | Cosa contiene |
|---|---|---|
| Aoi | 401 | Nota-origami con un indizio per Suga |
| Suga | 505 | Borsa scolastica: aumento della capacità dell’inventario |
| Taiko | 377 | Omamori del lupo |
Se vuoi ancora seguire gli indizi invece di leggere tutte le soluzioni, apri Aoi prima di Suga. Se invece il tuo obiettivo è liberarti dal blocco narrativo, torna alla sequenza Asakura → mobile delle chiavi → chiave della montagna: le ricompense laterali non sostituiscono quel percorso.
Quando puoi considerare risolto il problema
Controlla tre cose prima di lasciare la scuola: il lucchetto di Asakura è aperto, hai utilizzato la chiave trovata nel mobile corretto e nell’inventario compare la chiave della montagna. Non serve ottenere tutti gli oggetti facoltativi per soddisfare questa condizione.
Questa è una soluzione degli armadietti, non una lista di tutti i collezionabili della scuola. Per l’altare e gli altri ostacoli consulta l’indice delle guide di Silent Hill f.
Fonti e verifica: combinazioni, chiavi e ricompense confrontate con Rectify Gaming e Dexerto. Revisione editoriale del 6 ottobre 2026; nessun playtest dichiarato.
