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Portal 2: prologo e Capitolo 1, camere 00–08

Soluzione stanza per stanza del prologo e del Capitolo 1 di Portal 2: camere 00–08, sala di GLaDOS e inceneritore.

Michele “Kuro”
7 min di lettura

Questa guida fa parte della guida madre di Portal 2. Nell’indice trovi tutti i capitoli pubblicati della campagna singola e della cooperativa.

Ambito e spoiler. Questa soluzione segue la campagna per un giocatore di Portal 2 dal primo risveglio fino all’ascensore che apre il Capitolo 2. Copre il prologo, le camere 00–08, la vecchia sala di GLaDOS e l’inceneritore. La numerazione delle camere segue i cartelli del gioco; 03–04 e 07–08 condividono ciascuna una mappa, ma qui sono spiegate come passaggi distinti. La cooperativa ha un percorso separato.

Prologo e camera 00: dal letto al primo ascensore

  1. Segui le indicazioni della voce: guarda il soffitto, guarda il pavimento, osserva il quadro e torna a letto. Al secondo risveglio avvicinati alla porta per far entrare Wheatley.
  2. Durante il trasporto della stanza segui i comandi che compaiono sullo schermo. Quando Wheatley si ferma, scendi dal vano danneggiato e raggiungi la prima camera.
  3. Attendi che si apra il portale predisposto dalla struttura, attraversalo e segui il percorso fino al cubo. In questa camera non possiedi ancora la pistola portale.
  4. Prendi il cubo caduto dal condotto, posalo sul pulsante a pavimento e attraversa la porta sbloccata. Passa il campo di emancipazione, entra nel blocco di uscita e prendi l’ascensore.

Camera 01: tre pulsanti e un cubo

  1. Scendi nella parte centrale. Premi il primo pulsante sul piedistallo: il portale blu apparso sulla parete cambia la destinazione del portale arancione che vedi presso il punto di partenza.
  2. Voltati, attraversa il portale arancione e recupera il cubo. Riportalo nell’area centrale.
  3. Premi il secondo pulsante, quello di fronte al primo, per collegare il portale arancione all’area del pulsante a pavimento. Attraversalo con il cubo, lascia il cubo sul pulsante e torna al centro.
  4. Premi il terzo pulsante. Il portale arancione ora porta all’uscita: attraversalo e raggiungi l’ascensore. Anche qui sono i pulsanti a spostare il portale; non hai ancora l’arma.

Camera 02: ottieni la pistola portale

  1. Attraversa la porta e scendi nella sala del piedistallo centrale. Il pavimento cede: usa la disposizione di pannelli a spirale per risalire al piedistallo e raccogliere la pistola portale.
  2. Per ora l’arma crea soltanto portali blu. Spara su una parete bianca vicina e passa nel portale: l’altra estremità, arancione, è già presente nella stanza.
  3. Sali sulla rampa a destra e continua fino alla sporgenza. Scendi, individua il portale arancione alla tua sinistra e colloca un portale blu su una parete bianca raggiungibile per attraversare il varco.
  4. Vicino alla porta di uscita, spara il portale blu su una superficie dello stesso pianerottolo; torna attraverso il portale arancione e passa dalla porta. Entra nel blocco di uscita.

Camere 03 e 04: un cubo, poi due

Camera 03

  1. Il cubo cade in una fossa. Piazza il portale blu sotto il cubo per farlo uscire dall’altro portale; oppure scendi, raccoglilo e usa un portale sulla parete per riportarlo al livello superiore.
  2. Posa il cubo sul pulsante grande a pavimento ed entra nella camera 04 attraverso la porta aperta.

Camera 04

  1. Guarda il portale arancione sulla piattaforma opposta. Crea un portale blu sulla superficie bianca vicina e attraversalo per raggiungere quella piattaforma.
  2. Usa ancora il collegamento con il portale arancione per recuperare il primo cubo e collocarlo su uno dei due pulsanti presso la porta.
  3. Il secondo cubo è nella fossa davanti alla porta. Spara un portale blu sotto di lui: uscirà sulla piattaforma del portale arancione. Raggiungilo e portalo sul pulsante rimasto libero.
  4. Oltrepassa la porta. Cerca in alto il portale arancione oltre il vetro, crea un portale blu sulla parete e attraversalo per arrivare sopra il vetro. Gira verso il muro rotto e segui il varco fino all’uscita.

Deviazione facoltativa: prima di lasciare la zona oltre il vetro, una scala nel muro danneggiato conduce a un rifugio di Rat Man. Visitalo ora se vuoi esplorare questo segreto ambientale; non è necessario per completare la camera.

Camera 05: proteggi il secondo cubo dal liquido tossico

  1. Oltrepassa il muro rotto usando un portale blu sul pavimento. Punta il portale sotto il condotto che distribuisce il primo cubo, quindi premi il pulsante per farlo arrivare nella parte raggiungibile della stanza.
  2. Metti il primo cubo sul pulsante grande. I pannelli diventano una scala: sali fino ai due pulsanti superiori.
  3. Il pulsante di sinistra libera il secondo cubo; quello di destra ruota un pannello. Prima prepara un portale sulla superficie sotto il condotto, poi aziona il pulsante di sinistra. Premi quello di destra mentre il cubo esce, così il pannello lo ferma prima che cada nel liquido.
  4. Recupera il cubo salvato, portalo al secondo pulsante grande e attraversa la porta aperta.

Camera 06: due sezioni basate sullo slancio

Prima sezione

  1. Guarda a sinistra per trovare il portale arancione. Crea il portale blu su una superficie vicina, attraversa la coppia e osserva la fossa davanti all’uscita.
  2. Spara il blu sul fondo della fossa e lasciati cadere: lo slancio in uscita dall’arancione ti porta alla parte alta.
  3. Individua il cubo chiuso nella teca. Attraverso l’apertura sopra il vetro, piazza un portale blu sotto il cubo per liberarlo. Recuperalo, poi usa di nuovo la fossa per tornare presso la porta.
  4. Metti il cubo sul pulsante e passa alla seconda sezione.

Seconda sezione

  1. Usa il portale arancione già presente nel pozzo. Colloca un portale blu sul pannello inclinato e lanciati nel pozzo: la traiettoria ti porta al livello superiore.
  2. Recupera il cubo distribuito nella zona alta e portalo sul pulsante della stanza laterale. Il pavimento vicino all’uscita si alza.
  3. Sposta il portale blu sulla parete opposta al punto di partenza e usa ancora il pozzo per lanciarti sulla piattaforma che conduce all’ascensore.

Camere 07 e 08: ritrova Wheatley

  1. Scendi nella camera in rovina. Guarda a sinistra e spara un portale blu sulla parete della camera adiacente per attraversare il passaggio.
  2. Wheatley si stacca dal binario. Aspetta che cada e prendilo; se non lo afferri al volo, recuperalo dal pavimento.
  3. Inserisci Wheatley nella presa a muro. Segui le sue istruzioni mentre apre il pannello segreto; poi attraversa il passaggio e percorri la passerella.
  4. Le camere 07 e 08 condividono questo tratto: non c’è una seconda prova con cubi da risolvere. Prosegui fino al corridoio che porta verso la vecchia sala di GLaDOS.

Sala di GLaDOS e inceneritore

Raggiungi la sala dei disgiuntori

  1. Segui il camminamento nelle rovine. Dietro l’inceneritore scendi le scale; salta il punto in cui sono crollate e prendi la passerella a sinistra.
  2. Arriva nella sala dei disgiuntori e inserisci Wheatley nella presa. Dopo la sequenza narrativa, GLaDOS ti fa precipitare nell’inceneritore.

Recupera l’arma a due portali e trova l’ascensore

  1. Attraversa l’inceneritore, supera la zona di fuoco e raccogli la nuova pistola portale. Ora puoi creare entrambe le estremità, blu e arancione: il comando preciso dipende dalla piattaforma e dalla configurazione dei tasti.
  2. Colloca un portale sulla parete lontana e l’altro su una superficie vicina; attraversali. Oltre il muro distrutto, crea un’altra coppia per raggiungere il pannello a destra.
  3. Continua lungo i ripiani. Quando vedi una sporgenza a destra, usa due portali per salirci. Di fronte trovi una camera distrutta con pannelli sospesi: passa dai pannelli verso il blocco di uscita.
  4. Entra nell’ascensore. Il prossimo tratto appartiene al Capitolo 2, The Cold Boot.

Controllo rapido e fonti

Nel Capitolo 1 hai completato le camere 00–08, recuperato la pistola a un portale nella 02, ritrovato Wheatley nelle 07–08 e ottenuto la pistola a due portali nell’inceneritore. Il rifugio di Rat Man dopo la 04 è una deviazione facoltativa. Questa checklist riguarda il percorso, non l’intero elenco di obiettivi del gioco, che richiede un capitolo dedicato.

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