VIDEOGIOCHI.
OSSESSIONI.
CONVERSAZIONI.
▷ Ci vediamo su YouTube ↗
Guide

Silent Hill f: codici degli armadietti e chiave della montagna

Quale armadietto aprire per proseguire, codici nelle tre difficoltà e ricompense facoltative della scuola.

Michele “Kuro”
3 min di lettura
Hinako Shimizu in uniforme in un vicolo invaso dai fiori rossi in Silent Hill f

Nella scuola di Silent Hill f, gli armadietti non hanno tutti la stessa funzione. Quello di Asakura è necessario per proseguire; gli altri offrono oggetti facoltativi. Questo capitolo risolve l’ostacolo dei lucchetti e spiega cosa fare dopo aver trovato la prima chiave. Contiene spoiler dei codici.

Il punto di partenza è la stanza degli armadietti già accessibile. Se la porta è ancora chiusa, cerca la chiave della stanza nell’Old Annex prima di applicare i codici.

Controlla prima la difficoltà dell’enigma

Usa la difficoltà Puzzle della partita, non quella impostata per i combattimenti. Una combinazione valida in Story può essere sbagliata in Hard o Lost in the Fog. Il primo controllo, quando un codice apparentemente corretto viene rifiutato, è quindi il nome dell’armadietto; il secondo è la difficoltà Puzzle.

Per una ricerca rapida individua Asakura nella zona degli armadietti. Non partire da una sequenza di tentativi su tutti i lucchetti: separa la porta necessaria alla storia dalle aperture che vuoi fare per ottenere le ricompense.

Asakura: la combinazione che sblocca la progressione

Difficoltà Puzzle Codice di Asakura Parola associata all’indizio
Story 534 SEA
Hard 865 BUS
Lost in the Fog 399 EGG

L’indizio si collega al libro nell’aula del vecchio edificio, l’Old Annex. Il sistema associa lettere e cifre: la parola corretta per la tua difficoltà produce la combinazione riportata sopra. Le tre parole sono lasciate nella forma usata dall’enigma; tradurle prima di convertirle in numeri cambierebbe il risultato.

  1. Seleziona l’armadietto di Asakura e imposta le tre cifre della riga corretta.
  2. Aprilo e raccogli la Key Cabinet Key, ossia la chiave del mobile delle chiavi.
  3. Usa questo oggetto per aprire il relativo mobile nella scuola.
  4. Raccogli la Mountain Key, la chiave che consente di proseguire verso la montagna.

La prima apertura, da sola, non conclude quindi il passaggio. Se stai tornando a una porta con la chiave sbagliata, verifica l’inventario: la chiave del mobile è un oggetto intermedio, non quella della montagna.

Gli armadietti facoltativi

Queste tre combinazioni non cambiano fra le difficoltà Puzzle. Puoi consultarle senza usare la tabella di Asakura come modello.

Armadietto Codice Cosa contiene
Aoi 401 Nota-origami con un indizio per Suga
Suga 505 Borsa scolastica: aumento della capacità dell’inventario
Taiko 377 Omamori del lupo

Se vuoi ancora seguire gli indizi invece di leggere tutte le soluzioni, apri Aoi prima di Suga. Se invece il tuo obiettivo è liberarti dal blocco narrativo, torna alla sequenza Asakura → mobile delle chiavi → chiave della montagna: le ricompense laterali non sostituiscono quel percorso.

Quando puoi considerare risolto il problema

Controlla tre cose prima di lasciare la scuola: il lucchetto di Asakura è aperto, hai utilizzato la chiave trovata nel mobile corretto e nell’inventario compare la chiave della montagna. Non serve ottenere tutti gli oggetti facoltativi per soddisfare questa condizione.

Questa è una soluzione degli armadietti, non una lista di tutti i collezionabili della scuola. Per l’altare e gli altri ostacoli consulta l’indice delle guide di Silent Hill f.

Fonti e verifica: combinazioni, chiavi e ricompense confrontate con Rectify Gaming e Dexerto. Revisione editoriale del 6 ottobre 2026; nessun playtest dichiarato.

0 0 voti
Valutazione dell'articolo
Iscriviti
Notificami
guest

0 Commenti
Vecchi
Più recenti Le più votate
0
Esprimete la vostra opinione commentando.x