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Stardew Valley: calendario del primo anno e obiettivi per stagione

Le quattro stagioni del primo anno: date da segnare, scadenze agricole e obiettivi pratici per preparare ogni cambio di stagione senza ricominciare la partita.

Michele “Kuro”
6 min di lettura

Ambito: gioco base 1.6, senza mod. Questo è un piano flessibile del primo anno, non una sfida a completare tutto entro una scadenza. Le quattro stagioni durano 28 giorni ciascuna: dopo primavera 28 arriva estate 1, non primavera 29. Puoi verificare la struttura dell’anno nella pagina Seasons della wiki.

Prima di iniziare: tre liste al posto di una fattoria enorme

Apri il calendario gratuito sulla parete esterna del negozio di Pierre, a sinistra dell’ingresso. Riporta in una nota tre cose: prodotti che ti mancano, acquisti che vuoi finanziare e date prima delle quali devi seminare. Il calendario mostra compleanni e feste, non calcola la maturazione delle tue piante: aggiungi tu il giorno del raccolto. Il riferimento per trovarlo è la scheda Calendar.

Se segui il Centro Sociale, leggi le richieste nel tuo salvataggio prima di vendere i primi prodotti di una stagione. Con i pacchi remixati l’elenco può cambiare: una tabella standard non prevale su ciò che mostrano i Junimo. Se non hai ancora accesso all’edificio, parti dal capitolo sull’apertura del Centro Sociale.

Separa il denaro dei semi da quello destinato a zaino, edifici e attrezzi. Per gli acquisti ordinari considera il banco di Pierre, aperto dalle 9:00 alle 17:00 e normalmente chiuso il mercoledì finché il Centro Sociale non è restaurato. Controlla inoltre le festività prima di pianificare un acquisto nell’ultimo giorno utile. Gli orari sono documentati nella scheda del negozio.

Primavera: rendere sostenibile la routine

Nei primi giorni non misurare i progressi dal numero di caselle coltivate. Parti dal piccolo campo iniziale, poi osserva quanta mattina ed energia richiede. Se non ti resta tempo per pesca, miniere o esplorazione, non aumentare ancora il campo. Conserva in una cassa separata i prodotti destinati alle consegne.

Segna queste date della primavera:

  • 13 — Festa delle uova: se vuoi coltivare fragole, porta denaro già disponibile; i semi costano 100 g l’uno. Entra in piazza fra 9:00 e 14:00 e compra prima di avviare la caccia parlando con Lewis. Al termine rientri in fattoria alle 22:00: prepara prima il campo, così potrai seminare e irrigare quella sera. Non è obbligatorio investire tutto nelle fragole. Orari e acquisto sono verificati nella scheda della festa.
  • 15–18 — Salmonberry: fai un giro fra i cespugli con bacche, soprattutto nella foresta. Puoi destinare la scorta all’energia delle uscite successive, invece di comprare cibo per ogni spedizione.
  • 24 — Ballo dei fiori: decidi prima se partecipare e completa le attività agricole essenziali prima di partire.

Entro metà stagione verifica le colture lunghe che ti mancano. Un cavolfiore richiede 12 giorni: seminato e annaffiato il 16 è pronto il 28, senza acceleratori né giornate asciutte. Il 17 è già troppo tardi per questo piano. Il dato di crescita è nella scheda Cauliflower; per gli altri semi usa il capitolo sul calcolo dei raccolti. Nell’ultima settimana evita di spendere il capitale estivo in piante che non riuscirai a raccogliere.

Estate: separare consegne, entrate e investimenti

Il primo giorno ricontrolla i pacchi e prepara soltanto la superficie che puoi irrigare. Dedica una parte del campo ai prodotti mancanti e il resto alle entrate: coltivare una sola specie può lasciarti denaro ma bloccare una consegna. Scegli le dimensioni del campo dopo aver considerato le uscite in miniera e la necessità di rifornirti di semi.

Nel calendario estivo i punti utili sono:

  • 3: il terremoto dell’anno 1 apre l’accesso alla zona della ferrovia, con la spa. Puoi esplorarla senza cercare un attrezzo speciale per rimuovere il blocco iniziale.
  • 11: Luau; prepara in anticipo ciò che vuoi portare e non affidare a quel giorno un acquisto agricolo urgente.
  • 20–21: Trout Derby; valuta se dedicare tempo alla pesca senza saltare la cura del campo.
  • 28: danza delle meduse; raccogli e sistema la fattoria prima dell’evento serale.

Quando arriva l’ultimo raccolto previsto, non comprare automaticamente gli stessi semi. Scrivi quanti soldi resteranno per autunno 1 e quali colture dovrai sostituire. Un prodotto che cresce in entrambe le stagioni, come il mais, richiede un controllo diverso da una pianta esclusivamente estiva.

Autunno: chiudere le necessità stagionali e preparare l’inverno

All’inizio della stagione consulta le richieste ancora aperte; riserva prima le caselle per quelle, poi il campo destinato alla vendita. Se hai animali, fai un controllo materiale del fieno, non soltanto del denaro: usa il capitolo su silo e scorte per dimensionare ciò che manca.

Il calendario autunnale offre tre promemoria: 8–11 per raccogliere more dai cespugli, 16 per la fiera e 27 per Spirit’s Eve. Prima di vendere tutto, scegli se conservare prodotti per l’esposizione della fiera; tienili separati dagli oggetti già riservati ai Junimo.

Il 28 passa prima dal campo: porta in cassa i raccolti maturi e rivedi i semi non utilizzati. Se una consegna autunnale è rimasta incompleta, annota il nome preciso del prodotto e la stagione in cui tornerà. Non ricominciare la partita: il piano dell’anno successivo deve nascere da quell’elenco, non dall’idea di aver fallito il primo.

Inverno: recuperare progressi senza inventare una stagione vuota

In inverno molte colture ordinarie non crescono all’aperto, ma nella 1.6 esistono eccezioni, fra cui Powdermelon, semi invernali e semi di fibra. Non pianificare la semina estiva o autunnale sulla neve. Se possiedi una serra, considerala separatamente dal campo stagionale. Per gli animali organizza alimentazione al coperto; se il lavoro quotidiano diminuisce, scegli un progetto per volta fra materiali, miniere, pesca e potenziamenti degli attrezzi. Queste distinzioni sono raccolte nella pagina Winter.

Le date da segnare sono 8, festa del ghiaccio; 12–13, SquidFest; 15–17, mercato notturno; 25, festa della Stella d’inverno. Non è necessario partecipare a tutto per far avanzare la fattoria.

Attenzione alle guide precedenti alla 1.6: l’erba della fattoria ora sopravvive all’inverno, ma non si espande; tagliarla in questa stagione è meno efficace. Non aspettare quindi l’inverno per preparare tutte le scorte. La modifica è dichiarata nel changelog ufficiale 1.6.

Controllo dell’ultima settimana, in qualsiasi stagione

  1. Leggi la data e conta i giorni di crescita ancora necessari: se il raccolto supererà il 28, non acquistare quei semi per una coltura soltanto stagionale.
  2. Controlla ciò che è realmente conservato nelle casse. Un prodotto venduto non è una consegna già pronta.
  3. Lascia una riserva per i semi della stagione successiva prima di acquistare un miglioramento non urgente.
  4. Scrivi un solo obiettivo di recupero: ad esempio un cavolfiore mancato, non «finire il Centro Sociale» senza sapere che cosa manca.

Il risultato utile a fine anno è una fattoria che riesci a gestire, un elenco verificabile delle consegne e un piano per primavera 1 dell’anno 2. Per passare dalle date alla scelta dei semi leggi colture, giorni di crescita e raccolti ripetuti. Torna all’indice di Stardew Valley.

Fonti consultate l’8 ottobre 2026. Piano editoriale originale; nessuna sessione di gioco GamesCafe è stata usata per certificare il percorso.

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