Stray: guide e consigli per orientarsi
Guida a Stray in aggiornamento: capitoli pubblicati e nuove sezioni in preparazione.

La guida in breve
La soluzione di Stray segue il viaggio dalla città morta e dal risveglio di B-12 fino alla prigione e alla sala di controllo. I capitoli della storia indicano percorsi, oggetti, enigmi e passaggi necessari; le nuove sezioni riuniscono i 27 ricordi, gli otto spartiti, i sei distintivi e un punto da graffiare in ciascuno dei dodici capitoli. La roadmap dei trofei distingue storia, raccolte, prove senza Zurk agganciati, uccisioni o allarmi e corsa sotto due ore. Scegli il problema che ti blocca oppure segui l’ordine narrativo; i finali e le posizioni dei collezionabili contengono spoiler dichiarati. Le informazioni sono state confrontate fra guide operative, non testate direttamente da GamesCafe su ogni piattaforma: nessun metodo garantisce il platino o un tempo di completamento.
Orientamento
1 capitolo
L’inizio del viaggio
1 capitolo
Gli Slums e i tetti
3 capitoli
- 03Stray: dove trovare i quattro quaderni per MomoPercorso negli Slums per recuperare i quaderni di Momo, Doc, Clementine e Zbaltazar e far riparare il ricetrasmettitore.
- 04Stray: portare il ricetrasmettitore sui tetti e aprire il laboratorio di SeamusZurk, cancelli e ascensore di Rooftops, poi il ritorno da Momo e il codice 2511 per recuperare il tracker rotto.
- 05Stray: ottenere il poncho e riparare il trackerLa catena detersivo, cavo elettrico e poncho per far riparare a Elliot il tracker di Seamus.
Da Doc alle fogne
1 capitolo
Antvillage e Midtown
4 capitoli
- 07Stray: da Zbaltazar a Clementine e attraverso la fabbrica NecoCome lasciare Antvillage, trovare l'appartamento di Clementine e superare le sentinelle della fabbrica fino alla stanza della batteria.
- 08Stray: giacca, casco e cassetta per entrare nella fabbricaLa sequenza di Midtown: disattivare le tre telecamere, distrarre il negoziante e nascondersi nella scatola del fattorino.
- 09Stray: risolvere l’enigma della batteria atomicaCome liberare il secondo robot e attivare le tre piastre della stanza finale nella fabbrica di Midtown.
- 10Stray: gli indizi di Clementine e il percorso per il nightclubDopo la fabbrica Neco: trova i quattro indizi di Clementine, entra nel nightclub dal retro e usa bevanda, maniglia e luci per raggiungere il…
Prigione e finale
1 capitolo
Ricordi di B-12
4 capitoli
- 12Stray: tutti i ricordi dei Bassifondi e le quattro bevandeSette ricordi dei Bassifondi e quattro distributori attivi. Spoiler sulle posizioni; la prima memoria di The Flat è ottenuta nella storia.
- 13Stray: ricordi di Rooftops, Dead End e delle fogneOtto ricordi distribuiti nei capitoli 5, 7 e 8, incluso quello automatico dell’antenna. Spoiler su Doc e sulle deviazioni nelle fogne.
- 14Stray: Antvillage, memoria opzionale dopo ZbaltazarI due ricordi di Antvillage e le tre piante per il distintivo di Malo. Spoiler sui collezionabili del capitolo 9.
- 15Stray: ricordi di Midtown, Jail e Control RoomSette ricordi di Midtown, uno di Jail e quello finale della sala di controllo. Spoiler sul finale e sulle fasi successive alla fabbrica.
Spartiti e distintivi
2 capitoli
- 16Stray: spartiti dello Slums e badge musicaleTutti gli otto spartiti dei Bassifondi, numerati come nell’inventario, con consegna a Morusque. Spoiler sulle posizioni e sulla cassaforte.
- 17Stray: tutti i sei distintivi, cassaforte e chiavi NecoSei distintivi con focus sui tre di Midtown. I percorsi musicali e botanici sono collegati ai rispettivi capitoli. Spoiler sulle ricompense opzionali.
Trofei e obiettivi
2 capitoli
- 18Stray: dove graffiare in tutti i dodici capitoli per TerritoryUn punto da graffiare per ciascuno dei dodici livelli. Spoiler ambientali e delle interazioni finali; Scratch del nightclub è un obiettivo distinto.
- 19Stray: percorso ai trofei, Pacifist, Sneakitty e I am SpeedRoadmap dei trofei PS4/PS5 e dei principali obiettivi: raccolta, interazioni, sfide e corsa sotto due ore. Spoiler sui livelli finali; non garantisce tempi o…