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Stray: portare il ricetrasmettitore sui tetti e aprire il laboratorio di Seamus

Zurk, cancelli e ascensore di Rooftops, poi il ritorno da Momo e il codice 2511 per recuperare il tracker rotto.

Michele “Kuro”
4 min di lettura

Avviso spoiler: la guida risolve Rooftops e la scoperta del laboratorio nel ritorno agli Slums. Parti dopo aver consegnato a Momo i quattro quaderni e ricevuto il ricetrasmettitore riparato. L’obiettivo è installarlo in cima all’edificio e recuperare il tracker rotto di Doc: la sua riparazione ha già una soluzione dedicata.

Superare i primi gruppi di Zurk

Usa il secchio sospeso per raggiungere i tetti infestati. Il miagolio attira gli Zurk: sfruttalo per portarli verso il punto da cui sei sceso, poi aggira il gruppo passando sulle travi dal lato libero. Nell’area successiva usa la trave sospesa per separarti dai nemici e raggiungere l’appoggio più alto. Cerca sempre la piattaforma verso cui saltare prima di richiamarli.

Quando il percorso sembra terminare presso l’insegna, voltati verso la trave mobile. Salta sulla trave e poi sull’appoggio vicino; tornandoci sopra la fai ruotare ancora, fino ad allinearla con il tetto successivo. Sul tetto con il barile, entra nel contenitore e fallo rotolare fino al bordo utile: diventa il gradino per arrivare alla trave superiore.

Cancelli e barili: creare un passaggio sicuro

Al primo recinto fai interagire B-12 con il comando del cancello. Attira gli Zurk nella zona recintata, quindi aziona di nuovo il comando e salta dall’altra parte: il cambio delle aperture li lascia separati da te. Ora puoi muovere il barile del lato libero per salire. Attraversa la gru, spingi l’asse sull’impalcatura e passa dal condotto nell’edificio.

All’interno segui tubi e passerelle rialzate. Gli appoggi lungo il recinto permettono di aggirarlo; non restare a terra sotto gli Zurk quando puoi raggiungere l’impalcatura successiva. Al piano con il barile chiuso nel recinto, apri il cancello e richiama fuori i nemici. Corri indietro verso la rampa e gli appoggi dell’ingresso, quindi scavalca il recinto dall’impalcatura. Con il gruppo distratto, fai rotolare il barile oltre il cancello aperto e usalo per raggiungere le travi sospese.

Nell’ultimo tratto stretto attira il gruppo su un lato delle passerelle, spostati sull’altro e scatta verso il piano superiore. Questi ostacoli richiedono spostare i nemici: non hai ancora l’arma di Doc per eliminarli.

Ascensore e installazione del ricetrasmettitore

In cima attiva la leva per chiamare l’ascensore. Mentre scende compaiono altri Zurk: mantieniti in movimento lungo il perimetro, senza chiuderti contro la rete. Quando la cabina arriva, sali sugli oggetti accanto al suo ingresso, oltrepassa la recinzione della cabina e scendi al suo interno.

Aziona il comando per salire. Al piano superiore usa lo sgabello per uscire e raggiungi il pannello al centro del tetto. Seleziona il ricetrasmettitore dall’inventario. La scena e il ricordo di B-12 confermano l’installazione; per terminare il capitolo devi ancora salire nel secchio sul bordo e tornare da Momo.

Dal bar alla casa di Seamus

Nell’appartamento di Momo leggi il messaggio lasciato sul televisore: ti aspetta al bar. Usa il comando vicino all’uscita per riaprire la finestra, scendi e raggiungilo. Seguilo dentro e siediti sullo sgabello vicino a lui per avviare il contatto con gli Outsider.

Dopo la conversazione segui Momo fino a Seamus. Se lo precedi troppo e si ferma, torna vicino a lui. Quando Seamus non apre, Momo libera il piccolo condotto nel muro: passa all’interno e mostra a Seamus il quaderno di Doc.

Laboratorio segreto: il codice è 2511

Sali sul mobile e fai cadere i quadri. Uno nasconde il tastierino, un altro rivela l’indizio legato al tempo. Leggi da sinistra a destra le ore dei quattro orologi: la combinazione è 2511. Inseriscila per aprire la parete del laboratorio.

Dentro sali sugli scaffali e fai cadere la scatola bianca che contiene il tracker rotto, Broken Tracker. Raccoglilo dal pavimento e mostralo a Seamus. Quando ti chiede di farlo riparare, hai raggiunto il risultato previsto: continua con poncho e riparazione del tracker da Elliot. Il codice del laboratorio non ripara il dispositivo: apre soltanto la stanza in cui è nascosto.

Torna all’indice di Stray.

Fonti operative: PowerPyx — Rooftops, Gamer Guides — Rooftops, PowerPyx — The Slums Part 2, Gamer Guides — laboratorio. Confronto documentale dell’8 ottobre 2026, senza gameplay diretto.

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