Hai recuperato la batteria atomica, ma Clementine non è più nel suo appartamento? Non devi ripetere la fabbrica: il prossimo passaggio è leggere gli indizi che ha lasciato e raggiungerla nel nightclub. Questa soluzione riguarda la seconda parte di Midtown, capitolo 10 di Stray, e anticipa gli enigmi del percorso, non l’esito narrativo dell’incontro.
Rientra nell’appartamento e attiva il messaggio
Il complesso residenziale ora è sorvegliato dalle Sentinelle. Aspetta che il loro cono visivo lasci libero il passaggio e usa panchine, ostacoli e scatole come riparo mentre risali verso l’alloggio. Non confondere la strada già visitata con una zona sicura: la pattuglia è cambiata dopo il furto della batteria.
Dentro l’appartamento, torna nella stanza della bacheca e interagisci con essa. Ottieni il Mysterious Message, che raffigura quattro oggetti. Leggerlo è il punto di partenza della ricerca: andare subito al locale senza aver ricostruito l’indizio può lasciarti davanti a un ingresso che non consente di proseguire.
I quattro oggetti da esaminare
- Bruciatore d’incenso: controlla il piccolo oggetto sul tavolino del soggiorno.
- Cristalli: cerca nella zona rialzata, sul giaciglio del soppalco. Per raggiungerla, tira il tessuto del mobile: il cassetto diventa un appoggio per i salti.
- Manichino con il cono: esaminalo nella piccola stanza laterale. Riconosci l’oggetto disegnato sul messaggio, senza cercare un personaggio vivo.
- Lampada lava: controlla la cucina e sali fino alla mensola su cui è appoggiata.
Lascia che B-12 legga ciascun frammento. La conferma utile non è semplicemente aver visto i quattro oggetti: il messaggio ricomposto deve indicare che Clementine è con Blazer al nightclub. Esci evitando di nuovo le Sentinelle e torna verso il centro di Midtown.
Entra dal retro e ottieni la maniglia
Il locale ha un’insegna circolare rosa, ma l’ingresso principale è controllato. Cerca il vicolo posteriore: sali sul cassonetto, raggiungi la tettoia e continua sugli appoggi e sui tubi fino alla finestra. Parla al robot affacciato, Alex, per entrare.
All’interno prendi lo Strange Drink dal bancone del bar. Porta la bevanda a Fripp, vicino alla pista: in cambio ricevi la maniglia. Non serve cercare un altro attrezzo o uscire dal club. Raggiungi i DJ e inseriscila nel meccanismo del proiettore a cui manca la leva.
Raggiungi il balcone VIP
Aziona il meccanismo per abbassare il supporto, poi saltaci sopra. Il DJ lo rialza e ti porta al livello superiore. Alla console trovi tre pulsanti che cambiano l’altezza dei gruppi di luci.
Dalla disposizione iniziale, premi il pulsante di destra e poi quello di sinistra. Guarda il risultato prima di saltare: devi ottenere una fila di appoggi raggiungibili verso il lato sinistro e il balcone. Se hai già premuto altri pulsanti, non sommare alla cieca questa sequenza; usa la console e controlla quali gruppi si muovono finché il collegamento è percorribile.
Attraversa le luci, raggiungi il balcone e prosegui verso Blazer e Clementine. L’avvio della scena conferma la conclusione del percorso. Se stai raccogliendo i ricordi di B-12, controlla prima il seminterrato accessibile dall’ascensore del bar: questo capitolo non comprende la raccolta completa e l’incontro chiude la visita al locale.
Fonti operative: Push Square, Prima Games, Gamepressure e Gamer Guides. Le fonti descrivono la campagna PC/PlayStation; non sono state eseguite prove dirette sulle altre conversioni.