Cyberpunk 2077: dieci armi iconiche del gioco base, posizioni e schemi
Dieci recuperi del gioco base: Dying Night, Lizzie, Skippy e sette progetti NCPD, con bersagli, zone e passaggi di creazione.
Michele “Kuro”
5 min di lettura
Spoiler lievi: luoghi, bersagli e ricompense. Questa selezione offre dieci recuperi del gioco base, utilizzabili nella serie 2.x senza Phantom Liberty. Non è il catalogo di tutte le iconiche: Fenrir, le armi di Konpeki e i premi di alcune missioni personali sono già descritti altrove nella pagina madre di Cyberpunk 2077.
Prima distingui arma e progetto
Dying Night, Lizzie e Skippy si raccolgono come armi. Gli altri sette recuperi qui sotto sono schemi di creazione: ottenere il progetto non aggiunge automaticamente il fucile al selettore delle armi. Dopo il recupero apri Creazione, seleziona il nome e controlla i componenti richiesti. Nella 2.x non devi investire punti nel vecchio talento Edgerunner Artisan.
1. Dying Night: il negozio di Wilson
Nel Megabuilding H10, sul piano commerciale vicino all’ascensore, entra nel negozio d’armi 2nd Amendment. Wilson ti richiama per The Gun. Apri la sua schermata di acquisto, trova Dying Night contrassegnata come oggetto della missione e ritirala al prezzo di zero. Non devi pagare riparazioni o cercare un pacco sul bancone. Verifica la pistola nell’inventario e il completamento della breve missione.
2. Lizzie: una porta prima di Judy
Durante Automatic Love, all’inizio dell’Atto II, vai al Lizzie’s Bar di Watson in orario di apertura serale. Attraversa il locale verso i camerini e scendi le scale per il seminterrato di Judy. Supera la doppia porta della stanza server: invece di voltare a sinistra verso Judy, cerca la porta in fondo a destra. Nella saletta laterale raccogli la pistola rosa dal tavolo rotondo. Il recupero durante questa visita evita di dipendere da un ritorno successivo al locale.
3. Skippy: il vicolo di College Street
Dopo l’Atto I raggiungi College Street, Vista Del Rey, a Heywood. Seleziona la missione secondaria nel vicolo a sud-ovest e raggiungi la custodia della pistola dietro il cassonetto. Raccoglierla apre il dialogo di Skippy, non una normale schermata di bottino. Prima di scegliere il comportamento leggi la soluzione di Machine Gun e del ritorno a Regina: qui non ripetiamo la catena o promettiamo che ogni scelta abbia lo stesso risultato.
Come cercare i sette schemi NCPD
Nella mappa personalizzata attiva gli interventi NCPD e distingui l’icona della criminalità organizzata dalle piccole aggressioni. Traccia il sito dell’area indicata, ascolta il dispaccio e identifica il bersaglio con lo scanner. Se l’evento non è attivo, non aspettarti il progetto in un deposito casuale. Durante lo scontro resta dietro copertura, controlla il corpo del capo e poi chiudi gli obiettivi residui.
4. Buzzsaw: sotto Northside
Da Pershing ST a Watson percorri la strada verso il cartellone; all’incrocio svolta a destra nella discesa del seminterrato. Elimina le minacce all’accesso e continua sul lato sinistro. Il bersaglio è Yelena Sidorova, nell’attività Vice Control. Dal suo corpo raccogli il progetto Buzzsaw, poi crealo: non cercare una mitraglietta già pronta nel bottino.
5. Psalm 11:6: Tom Ayer
Cerca Just Say No nella parte occidentale di Northside, Watson. Il capo è Tom Ayer, riconoscibile anche dalle lame mantide. Mantieni distanza quando ti raggiunge, neutralizzalo e controlla il suo corpo per lo schema Psalm 11:6. Verifica subito il nome in Creazione; un altro fucile recuperato nell’area non equivale a questa ricetta.
6. Moron Labe: sud di Pacifica
Nel settore meridionale di West Wind Estate, Pacifica, traccia la criminalità organizzata e individua Anton Kolev. Il capo porta una giacca scura con elementi gialli. Recupera il progetto dal suo corpo dopo averlo neutralizzato. Prima di lasciare il sito verifica anche gli obiettivi dell’attività, poi crea Moron Labe dall’apposita scheda.
7. Breakthrough: Rancho Coronado
Vai nella parte sud di Rancho Coronado, Santo Domingo, al sito di New Boss, New Rules. Cerca Olga Elisabeth Longmead nell’area dell’ingresso al seminterrato; la descrizione della guida la distingue per l’abbigliamento denim. Neutralizza il bersaglio e recupera lo schema Breakthrough dal corpo. Lo stesso controllo in Creazione distingue la ricetta dal comune fucile da precisione.
8. Comrade’s Hammer: Arroyo
Traccia la criminalità organizzata nella parte orientale di Arroyo, Santo Domingo. Il bersaglio è Darius Miles, con abbigliamento mimetico. Dopo lo scontro raccogli il progetto Comrade’s Hammer dal suo corpo e apri Creazione. Non cercare il revolver fra le armi equipaggiabili prima di averlo costruito.
9. Yinglong: Wellsprings
A sud di Wellsprings, Heywood, cerca Living the Big Life. Fra i capi del gruppo figurano Denzel Cryer e Jesse Sabara: lo schema Yinglong viene associato a Denzel. Riparati dal fuoco degli avversari e controlla entrambi i bersagli prima di uscire. È un progetto da creare, non un acquisto da un venditore di The Glen.
10. The Headsman: il magazzino di North Oak
Nel nord di North Oak, Westbrook, raggiungi il complesso di Privacy Policy Violation. Puoi affrontare l’accesso oppure superare il muro sul lato nord-est; raggiungi il magazzino nella parte nord-est dell’impianto. All’interno ti aspetta il Militech Minotaur. Usa le coperture contro il robot, neutralizzalo e recupera il progetto The Headsman dal suo bottino. Il premio da verificare è lo schema: la creazione del fucile è il passaggio finale.
Controllo prima di chiudere
Conserva una copia delle iconiche che vuoi aggiornare o esporre. Non smontarle per liberare spazio: usa il deposito. Quando una ricetta non compare, ricontrolla il corpo corretto e la scheda Creazione prima di concludere che manchi un’arma. Tier e componenti seguono la tua partita: non vengono riproposti i vecchi prezzi e valori di danno.
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