Spoiler maggiori dopo Konpeki Plaza: il colpo è concluso e il controllo passa a Johnny Silverhand, prima che V riemerga nella discarica. Questo capitolo copre Love Like Fire e Playing for Time. Le scene cambiano luogo e protagonista senza richiederti di scegliere una missione dalla mappa; non sono la prova che la precedente partita sia stata cancellata.
Love Like Fire: dal palco al tetto Arasaka
Segui il corridoio del locale fino al palco e interagisci con il microfono. Dopo l’esibizione esci, termina il breve colloquio con Kerry e sali sull’elicottero. Il dialogo non sostituisce l’interazione necessaria per partire.
Quando la sequenza ti affida la torretta del mezzo, colpisci i soldati e le postazioni sul tetto. Attendi che l’obiettivo permetta di scendere: non cercare una porta nel veicolo durante il volo. Prendi la borsa, segui Spider Murphy e aspetta l’apertura dell’accesso prima di scendere le scale.
La bomba non parte senza il cavo
Nella torre usa la pistola di Johnny per liberare il percorso verso l’ascensore. La sua dotazione è quella del ricordo, non il tuo equipaggiamento di V: non serve riaprire un salvataggio per cambiare build. Riparati fra gli scontri invece di correre in mezzo ai nemici.
Entra nell’ascensore e interagisci con il pavimento per posare e armare la bomba. Quando il meccanismo si blocca, spara al cavo indicato per far scendere la cabina. L’azione sulla bomba e quella sul cavo sono due obiettivi distinti: restare davanti alle porte non conclude la fase.
Parla con Rogue, attraversa le porte appena aperte e risali combattendo fino alla stanza dell’accesso di rete. Il terminale è sul lato sinistro: collegati e aspetta che l’operazione termini. Poi riprendi il percorso verso il tetto e l’elicottero. Lascia svolgere l’incontro con Smasher e le scene successive; la loro conclusione avvia Playing for Time.
Playing for Time: uscire dalla discarica
Nel paesaggio digitale segui lo sconosciuto lungo le scale e i corridoi. Quando riesci ad avvicinarti, usa l’interazione sul personaggio: non occorre cercare un’uscita fisica dalla stanza.
Il risveglio avviene sotto i rifiuti. Esegui le azioni mostrate per liberarti e trascinarti in avanti. Nelle successive scene usa l’ipoiniettore quando compare il comando. Durante il tragitto con Takemura ti viene affidata una pistola: continua a sparare ai motociclisti e al nemico che sale sull’auto. È una sequenza guidata, ma non conviene lasciare i bersagli indisturbati aspettando che finisca da sola.
Dopo l’agguato il dialogo conduce alla chiamata a Delamain e alla clinica di Viktor. Completa il confronto sul Relic. La diagnosi racconta la condizione di V; non stabilisce una scadenza universale in ore di esplorazione entro cui questa guida ti obblighi a finire la campagna.
Misty, pillole e ritorno ai comandi normali
Misty accompagna V all’appartamento. Ascolta la spiegazione sui medicinali, poi scegli di coricarti e dormire. Al risveglio Johnny compare nella stanza: segui il dialogo e le azioni, alzati quando richiesto e raggiungi le pillole sul pavimento dopo che vengono spostate. Devi completare l’interazione con il farmaco per avanzare; non cercare Johnny come nemico selezionabile dall’inventario.
Quando V torna cosciente nella doccia, puoi nuovamente organizzare l’equipaggiamento. Munizioni nel deposito, vestiti ed email sono controlli facoltativi. Se vuoi proseguire subito, esci dall’appartamento; non è necessario comprare una nuova casa o completare tutte le attività appena comparse.
Tom’s Diner: chiudere l’introduzione dell’Atto II
Rispondi alla chiamata di Takemura e raggiungi Tom’s Diner. Siediti al suo tavolo e ascolta sia la pista di Evelyn sia quella dell’ingegnere del Relic. Il colloquio è la vera conclusione di questa fase: essere già libero di muoversi in città non significa averlo terminato.
Quando Takemura se ne va, completa anche la conversazione con Johnny. Controlla il diario e passa a Automatic Love: la ricerca di Evelyn oppure a Ghost Town: la pista di Hellman. Sono linee distinte da portare avanti, non una scelta esclusiva che cancelli l’altra.