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Cyberpunk 2077: i sei oggetti di Johnny Silverhand e quelli mancabili

La checklist Breathtaking: sei oggetti di Johnny, momenti della storia e i due vestiti da raccogliere prima di chiudere i gig.

Michele “Kuro”
4 min di lettura

Spoiler della storia di Johnny e oggetti mancabili. Nel gioco base il trofeo/obiettivo Breathtaking richiede sei pezzi: canotta, occhiali, replica della giacca Samurai, pistola Malorian Arms 3516, pantaloni e scarpe. La Porsche è un settimo ricordo di Johnny, ma non fa parte di questi sei requisiti. Questa checklist riguarda la raccolta nelle versioni 2.x, non una build basata sulle vecchie statistiche degli abiti.

Torna alla pagina madre di Cyberpunk 2077 per storia, finali e altre attività. Per la Porsche e le scelte all’oilfield usa il capitolo su Chippin’ In e Rogue: qui seguiamo soltanto gli oggetti della checklist.

Prima di partire: proteggi i due incarichi dei vestiti

Conserva salvataggi manuali prima di Psychofan e Family Heirloom. Non finire l’incarico contando di tornare liberamente nello stesso appartamento o garage. Le fonti non sono concordi sull’accessibilità successiva di Family Heirloom; raccogliere le scarpe mentre sei dentro elimina il problema. Se il gig non è ancora visibile, controlla gli incarichi e il progresso del fixer della zona: non viene qui imposto un vecchio valore di Street Cred come requisito universale delle patch 2.x.

1. Canotta: Tapeworm

Continua la storia fino alla parte di Tapeworm in cui Johnny accompagna V al motel. La canotta entra fra gli oggetti ottenuti con quella sequenza. Dopo il colloquio verifica il capo nell’inventario: non cercarlo in un negozio di abbigliamento e non confonderlo con la giacca Samurai che arriva più tardi.

2 e 3. Occhiali e giacca: le prime scene di Chippin’ In

Accetta di lasciare a Johnny il controllo nella sequenza iniziale di Chippin’ In. Gli occhiali da aviatore sono legati alle scene con Ruby. Quando riprendi gli obiettivi con Rogue, raggiungila e segui la preparazione presso la sua auto: la replica della giacca Samurai viene consegnata lì. Controlla entrambi i pezzi prima di proseguire verso il porto, invece di aspettarti che siano bottino di Grayson.

4. Malorian Arms 3516: raccoglierla da Grayson

Durante la visita alla nave Ebunike raggiungi lo scontro e il colloquio con Grayson. Prendi la pistola nell’interazione dedicata, quando viene proposta. La decisione successiva su Grayson e il recupero della Porsche sono passaggi distinti: per il set serve che la Malorian sia effettivamente raccolta. Prima di lasciare il molo apri l’inventario e cerca il nome dell’arma. Non scambiare l’aver vinto il combattimento con il possesso automatico di ogni oggetto.

5. Pantaloni: Psychofan, appartamento 1702

Il gig si trova a The Glen, Heywood. Entra nel palazzo, usa l’ascensore e seleziona il piano 17. Cerca l’appartamento 1702. Se la porta non è apribile con gli attributi di V, dall’uscita dell’ascensore prendi le scale a destra, sali sul tetto e scendi sul balcone dell’appartamento. Questa alternativa evita di investire attributi solo per quella porta.

Una volta dentro sali alla zona della camera da letto. Apri la valigia vicino al letto e raccogli i pantaloni di Johnny prima di concludere il recupero della chitarra. Verifica il capo nell’inventario mentre sei ancora nell’appartamento: è il pezzo per cui una visita incompleta può costringere a ricaricare il salvataggio precedente.

6. Scarpe: Family Heirloom, il garage di Charter Hill

Raggiungi il garage sotterraneo del gig a Charter Hill, Westbrook. L’accesso è tramite la rampa verso l’area del parcheggio. Segui gli obiettivi fino al piccolo ufficio/locale collegato al garage e ispeziona l’armadietto che contiene anche il bootleg richiesto dall’incarico. Prendi le scarpe, non soltanto l’oggetto di missione, e controlla di averle in inventario prima di uscire.

Controllo conclusivo

Confronta i sei nomi con inventario e deposito. Se manca un vestito dei gig, carica il salvataggio precedente al relativo incarico; non consumare ore alla ricerca di un mercante che garantisca quel capo. L’aspetto si può poi gestire col guardaroba, mentre le vecchie guide su armatura o mod dei vestiti non descrivono automaticamente il sistema 2.x.

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